L'instinct d'un prédateur. Ils règnent au sommet
de la chaîne alimentaire, le présage de la mort.
Les
vampires appellent leur propre nature de prédateur «La
Bête». Même les plus détachés
et civils vampires peuvent se transformer en animaux destructeurs
et sans émotions lorsqu'ils sont provoqués. Durant
cet état de bestialité émotionnelle, un
vampire ne peut distinguer un ami d'un ennemi, contrôler
son désir de sang et encore moins préserver la
Mascarade.
Beaucoup de vampires luttent contre Voie. Certains,
éventuellement, succombent à sa séduction
et brisent les règles de la société vampirique.
Si leurs crimes sont odieux, ces vampires deviennent seulement
exclus ; autrement ils sont chassés et détruits.
Après qu'un vampire se soit donné entièrement
à sa Bête, il devient d'autant plus aisé
à tomber en rage, à un point tel que la presque
inévitable spirale descendante l'attire dans un état
de constante bestialité.
Le système quantifie la rage par des Traits de Voie
: chaque trait de la bête indique une situation qui cause
une rage chez le vampire. La règle est simple : lorsque
cette situation arrive, le joueur tombe en rage. La seule voie
pour éviter d'entrer en rage est de faire agir sa volonté
profonde, en dépensant des traits de Volonté,
en essayant de s'éloigner de peu importe ce qui appelle
la Bête à la surface.
Durant une rage, un vampire est capable de pratiquement tout,
cependant le type de trait de Voie qui cause la rage
dicte généralement le comportement du vampire
durant cette période. Durant cet état d'émotion
aveugle, les vampires ignorent toutes leurs pénalités
dues à des blessures jusqu'à ce qu'ils gisent
en torpeur ou qu'ils rencontrent la mort finale. Malheureusement,
ils ne peuvent se guérir ou lutter socialement. De plus,
un vampire ne risque aucunement de perdre des traits sociaux
si quelqu'un tente d'initier un défi social contre lui
lorsqu'il est dans cet état, comme quoi dialoguer avec
quelqu'un qui crie pour boire du sang peut être mal à
propos.
Les Voies qui sont accessibles aux joueurs actuellement :
Dans cet état vous
êtes immunisé à la plupart des défis
mentaux ou sociaux.
Vous pouvez également
ignorer les pénalités de blessure jusqu'à
la torpeur.
Vous ne pouvez agir rationnellement : la Bête vous contrôle entièrement.
Arrêt
d'une Frénésie :
Utilisation
d'un trait de Volonté avant la rage OU
Utiliser
un trait de volonté et remporter un défis mental
contre le double du nombre de traits de Voie que vous possédez OU
Agir
involontairement contre sa nature et remporter un défis
mental contre 4 traits OU
Attendre
10 minutes après que le problème soit réglé
OU
Avoir
quelqu'un pour nous calmer et remporter un défi social
contre le double du nombre de traits de Voie que
vous possédez
N.B.
: Les loups-garous ressentent une rage similaire mais sont immunisés aux rage de contrôle; ils ont cependant des rages de destruction ou de peur qu'ils tentent de dominer. Pour le système, le nombre de traits de la bête qu'ils possèdent correspond à leur nombre de point de rage.
Ce
qui peut vous faire perdre de l'humanité (donc gagner
des traits de la bête) dépend en grande partie
du nombre de traits de la bête que vous avez présentement...
Consultez la hyérarchie des péchés de votre Voie pour en savoir davantage. Si une de ces situation survient, vous devez faire un test statique avec un narrateur ou,
devant témoins, avec un autre acteur.
Perdre ou égaliser ce test vous fait
gagner un Trait de Voie, votre Bête intérieure
a aimé ce que vous avez fait, elle a gagné en
pouvoir et vous fait sentir bien et heureux même si rationnellement vous savez que ce que vous avez fait est mal.
Si vous remportez ce test statique,
vous ressentez un profond malaise et de la culpabilité.
Agissez en conséquence.
Plus
vous êtes humain, plus c'est facile de faire un faux pas
dans la mauvaise direction. Cependant, plus vous avez de traits
de Voie, moins cela vous dérangera d'agir en
dégénéré. C'est donc une spirale
descendante d'où il est très difficile de sortir.
NOTA
BENE :
Un
personnage ayant 5 traits de la bête (lire: Beast
Trait) devra remettre sa feuille au narrateur. Sa participation
à l'activité étant définitivement
remise en question. Ça signifie que si vous voulez
faire vos fantasmes d'adolescents et torturer des gens,
vous êtes priés de consulter une aide extérieure
et professionnelle. Évidemment, des accidents arrivent
à tout le monde et la nature même du jeu
implique une certaine dose de tragédie. En tous
les cas, le narrateur sera dernier juge, son avis étant
définitif et sans appel.