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Les vampires sont des créatures d'instinct !

L'instinct d'un prédateur. Ils règnent au sommet de la chaîne alimentaire, le présage de la mort.

Les vampires appellent leur propre nature de prédateur «La Bête». Même les plus détachés et civils vampires peuvent se transformer en animaux destructeurs et sans émotions lorsqu'ils sont provoqués. Durant cet état de bestialité émotionnelle, un vampire ne peut distinguer un ami d'un ennemi, contrôler son désir de sang et encore moins préserver la Mascarade.

Beaucoup de vampires luttent contre Voie. Certains, éventuellement, succombent à sa séduction et brisent les règles de la société vampirique. Si leurs crimes sont odieux, ces vampires deviennent seulement exclus ; autrement ils sont chassés et détruits. Après qu'un vampire se soit donné entièrement à sa Bête, il devient d'autant plus aisé à tomber en rage, à un point tel que la presque inévitable spirale descendante l'attire dans un état de constante bestialité.

Le système quantifie la rage par des Traits de Voie : chaque trait de la bête indique une situation qui cause une rage chez le vampire. La règle est simple : lorsque cette situation arrive, le joueur tombe en rage. La seule voie pour éviter d'entrer en rage est de faire agir sa volonté profonde, en dépensant des traits de Volonté, en essayant de s'éloigner de peu importe ce qui appelle la Bête à la surface.

Durant une rage, un vampire est capable de pratiquement tout, cependant le type de trait de Voie qui cause la rage dicte généralement le comportement du vampire durant cette période. Durant cet état d'émotion aveugle, les vampires ignorent toutes leurs pénalités dues à des blessures jusqu'à ce qu'ils gisent en torpeur ou qu'ils rencontrent la mort finale. Malheureusement, ils ne peuvent se guérir ou lutter socialement. De plus, un vampire ne risque aucunement de perdre des traits sociaux si quelqu'un tente d'initier un défi social contre lui lorsqu'il est dans cet état, comme quoi dialoguer avec quelqu'un qui crie pour boire du sang peut être mal à propos.

Les Voies qui sont accessibles aux joueurs actuellement :

  • Accord Honorable
  • Caïn
  • Cathari
  • Harmonie
  • Humanité
  • La Mort et l'Âme
  • Pouvoir et Voix Intérieure

D'autres peuvent exister...

RÉSUMÉ DES RÈGLES POUR UNE RAGE :

Début d'une Frénésie :

  • Lorsqu'un trait de Voie survient

Durant une rage :

  • Dans cet état vous êtes immunisé à la plupart des défis mentaux ou sociaux.
  • Vous pouvez également ignorer les pénalités de blessure jusqu'à la torpeur.
  • Vous ne pouvez agir rationnellement : la Bête vous contrôle entièrement.

Arrêt d'une Frénésie :

  • Utilisation d'un trait de Volonté avant la rage OU
  • Utiliser un trait de volonté et remporter un défis mental contre le double du nombre de traits de Voie que vous possédez OU
  • Agir involontairement contre sa nature et remporter un défis mental contre 4 traits OU
  • Attendre 10 minutes après que le problème soit réglé OU
  • Avoir quelqu'un pour nous calmer et remporter un défi social contre le double du nombre de traits de Voie que vous possédez

N.B. : Les loups-garous ressentent une rage similaire mais sont immunisés aux rage de contrôle; ils ont cependant des rages de destruction ou de peur qu'ils tentent de dominer. Pour le système, le nombre de traits de la bête qu'ils possèdent correspond à leur nombre de point de rage.

Ce qui peut vous faire perdre de l'humanité (donc gagner des traits de la bête) dépend en grande partie du nombre de traits de la bête que vous avez présentement... Consultez la hyérarchie des péchés de votre Voie pour en savoir davantage. Si une de ces situation survient, vous devez faire un test statique avec un narrateur ou, devant témoins, avec un autre acteur.

  • Perdre ou égaliser ce test vous fait gagner un Trait de Voie, votre Bête intérieure a aimé ce que vous avez fait, elle a gagné en pouvoir et vous fait sentir bien et heureux même si rationnellement vous savez que ce que vous avez fait est mal.
  • Si vous remportez ce test statique, vous ressentez un profond malaise et de la culpabilité. Agissez en conséquence.

Plus vous êtes humain, plus c'est facile de faire un faux pas dans la mauvaise direction. Cependant, plus vous avez de traits de Voie, moins cela vous dérangera d'agir en dégénéré. C'est donc une spirale descendante d'où il est très difficile de sortir.

NOTA BENE :

Un personnage ayant 5 traits de la bête (lire: Beast Trait) devra remettre sa feuille au narrateur. Sa participation à l'activité étant définitivement remise en question. Ça signifie que si vous voulez faire vos fantasmes d'adolescents et torturer des gens, vous êtes priés de consulter une aide extérieure et professionnelle. Évidemment, des accidents arrivent à tout le monde et la nature même du jeu implique une certaine dose de tragédie. En tous les cas, le narrateur sera dernier juge, son avis étant définitif et sans appel.

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