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Le jeu se déroule dans le cadre de Vampire: La Mascarade©, 2e Édition:
Avant que ça ne commence à dégénérer en film-action. À l'époque où l'omnipotence des créatures surnaturelle et l'effroi glacial qu'elles provoquent n'ont pas besoin du nombre pour se justifier. C'est davantage un jeu d'ambiance théâtral qu'un film d'action. Le principal livre de référence est le Laws of the Night, ISBN 1-5604-506-8 ou WW5005.
Lisez la F.A.Q. si vous avez des questions.

Le nombre de joueurs est réduit :
En effet, pour des raisons de santé, il n'y aura pas plus de 30 personnages-joueurs parmi les vieux vampire, respectivement 10 Anciens-Elders et autant d'Ancillae. Cette limite est nécessaire au bon équilibre du jeu ainsi que pour préserver votre Narrateur. C'est fragile, ces petites bêtes-là !

Il n'y a pas de maître de jeu:
Contrairement à la tradition populaire des grandeur-natures de nos jours, nous croyons fermement que tous les joueurs ont leur mot à dire quand au développement de l'histoire. Conséquemement, il n'y a pas de "Game Master". Il y a, par contre, un narrateur qui est chargé de faire la narration et d'organiser certains détails reliés au jeu, trancher certains points litigieux, définir les règles communes à tous et des décisions globales quant à l'avenir de l'activité... Mais là s'arrêtent ses responsabilités.

*** Le nombre de vampires et de lupines est dramatiquement réduit :
Comparativement au Monde des Ténèbres de White-Wolf, la majorité des immortels sont des créatures vielles, prudentes et très paranoïaques, qui évitent d'accorder le Sang au premier venu. L'éternité, c'est long. Beaucoup se souviennent d'antiques légendes et se mettent à murmurer doucement et sénilement à propos de cendres, de feux et d'anges dès qu'on leur parle d'accorder la Non-Vie. Depuis la Sainte Inquisition, le nombre de vampires est réduit et ils sont surtout concentrés dans les grandes villes d'Europe et des États-Unis.

Dans 95% des occasions l'Embrace ne fonctionne pas. Le corps comme l'esprit des humains modernes n'est pas assez fort pour contenir le sang immortel et damné, il est d'ailleurs impossible de créer un personnage non-joueur surnaturel. Il n'y a pas non plus 40 milliards de ghoules et de neonates sur la planète. Les loups-garous sont également des créatures rarissimes, le gêne causant la transformation demeure dormant dans la plupart des cas... Aucun personnage et aucune créature surnaturelle qui n'est pas un joueur n'est tolérée dans le cadre du jeu, celui-ci étant composé des régions agglomératives de Québec et de Montréal.

Il y moins de Lignées de Sang :
Les Salubri, Samedi, Blood Brothers, Filles de la Cacophonie, Ahrimanes, Kyasids et autres ont été retirés de notre univers. La diversité de la race vampirique a ses limites. Bien entendu, d'autres clans ont existés, dans le passé, mais cette époque est maintenant révolue. Après la destruction de leur Antédiluvian, le Vieux Clan Tzimisce a réussi à triompher sur leurs infâmes progénitures. Ceux-ci ont été exterminés jusqu'au dernier et la discipline de vicissitude n'existe plus sauf peut-être dans l'Umbra Profond. Après la formation de la Camarilla, le Vieux Clan Tzimisce a joint le mouvement anarchiste qui est devenu la Sabbat et occupe maintenant la place qui lui revient au sein de celle-ci.

*** Les rencontres sont laissées à la discrétion des joueurs :
S'il vous prend l'envie de discuter politique, philosophie, haute-cuisine(?) avec un autre Ancien, vous décrochez le téléphone (si vous savez ce que c'est, parce que lorsqu'on est né avant la machine à vapeur, un téléphone c'est quand même un drôle de truc!), vous lui écrivez une lettre ou vous lui faite des signaux de fumée et vous lui fixez un rendez-vous.
Où ?
Je m'en fiche pas mal. La ville de Québec est l'une des plus ancienne du pays, regorgeant d'admirables sites historiques et paysagers. Un restaurant, un café, un parc, des chantiers de construction sont tous des lieux de rencontre possible. Si vous n'avez pas d'idée, ou craignez de manquer d'inspiration, les autres joueurs pourrons toujours vous faire découvrir des coins étranges et bizarres de la ville... La seule chose qui vous est demandée est d'aviser le narrateur de votre mise en jeu, afin qu'il puisse, s'il le désire et que ça lui est possible, assister à votre mise en jeu.

Rituels :
Les vampires sont des créatures mystiques, issues de la nuit des temps. Légendes incarnées, ils ne sont cependant pas la seule preuve que le surnaturel existe. Dans le monde des ténèbres, il est possible d'influencer la réalité par la magie et les connaissances occultes. Ceci justifie, en partie, un des grands changements apporté au Grandeur Nature. Toutes les créatures peuvent apprendre à manier les rites ou les rituels. Cependant, il est traditionnel que le secteur de l'occulte soit réservé au Clan Tremere (qui voient très mal les petits profiteurs sur "leur" terrain). De plus, aucun personnage à l'exception des membres de ce clan, ne peut commencer le jeu avec des rituels. On doit donc les obtenir et les apprendre en jeu ce qui demande du temps, des points d'expériences et un bon jeu. Avoir certaines connaissances de l'occulte pour vrai est fortement recommandé car tous les rituels doivent être joués devant témoins.

Nécromancie :
La discipline de Necromancy est appliquée telle qu'elle est écrite dans le livre de référence. Cependant, des règles réalistes ont été mises de l'avant concernant les fantômes, spectres, revenants et autres apparitions post-mortem. Le joueur qui désire interagir avec ce type de créature est avisé de lire ces règles à ce sujet avant de pousser de doux gémissements virtuels dans mon MSN.

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