Le
nombre de joueurs est réduit :
En effet, pour des raisons de santé, il n'y aura pas plus
de 30 personnages-joueurs parmi les vieux vampire, respectivement
10 Anciens-Elders et autant d'Ancillae. Cette limite est nécessaire
au bon équilibre du jeu ainsi que pour préserver
votre Narrateur. C'est fragile, ces petites bêtes-là
!
Il
n'y a pas de maître de jeu:
Contrairement à la tradition populaire des grandeur-natures
de nos jours, nous croyons fermement que tous les joueurs ont
leur mot à dire quand au développement de l'histoire.
Conséquemement, il n'y a pas de "Game
Master". Il y a, par contre, un narrateur qui est chargé
de faire la narration et d'organiser certains détails reliés
au jeu, trancher certains points litigieux, définir les
règles communes à tous et des décisions globales
quant à l'avenir de l'activité... Mais là
s'arrêtent ses responsabilités.
*** Le
nombre de vampires et de lupines est dramatiquement réduit
:
Comparativement au Monde des Ténèbres de White-Wolf,
la majorité des immortels sont des créatures vielles,
prudentes et très paranoïaques, qui
évitent d'accorder le Sang au premier venu. L'éternité,
c'est long. Beaucoup se souviennent d'antiques légendes et
se mettent à murmurer doucement et sénilement à
propos de cendres, de feux et d'anges dès qu'on leur parle
d'accorder la Non-Vie. Depuis la Sainte Inquisition, le nombre de
vampires est réduit et ils sont surtout concentrés
dans les grandes villes d'Europe et des États-Unis.
Dans 95%
des occasions l'Embrace ne fonctionne pas. Le corps comme l'esprit des humains modernes n'est
pas assez fort pour contenir le sang immortel et damné, il
est d'ailleurs impossible de créer un personnage non-joueur
surnaturel. Il n'y a pas non plus 40 milliards de ghoules et de
neonates sur la planète. Les loups-garous sont également
des créatures rarissimes, le gêne causant la transformation
demeure dormant dans la plupart des cas... Aucun personnage et aucune
créature surnaturelle qui n'est pas un joueur n'est tolérée
dans le cadre du jeu, celui-ci étant composé des régions agglomératives de Québec et de Montréal.
Il
y moins de Lignées de Sang :
Les Salubri, Samedi,
Blood Brothers, Filles de la Cacophonie, Ahrimanes, Kyasids et autres
ont été retirés de notre univers. La diversité
de la race vampirique a ses limites. Bien entendu, d'autres clans
ont existés, dans le passé, mais cette époque
est maintenant révolue. Après la destruction de leur
Antédiluvian, le Vieux Clan
Tzimisce a réussi à triompher sur leurs infâmes
progénitures. Ceux-ci ont été exterminés
jusqu'au dernier et la discipline de vicissitude
n'existe plus sauf peut-être dans l'Umbra Profond. Après
la formation de la Camarilla, le
Vieux Clan Tzimisce a joint
le mouvement anarchiste qui est devenu la Sabbat
et occupe maintenant la place qui lui revient au sein de celle-ci.
*** Les
rencontres sont laissées à la discrétion des
joueurs :
S'il vous prend l'envie de discuter politique, philosophie, haute-cuisine(?)
avec un autre Ancien, vous décrochez le téléphone
(si vous savez ce que c'est, parce que lorsqu'on est né avant
la machine à vapeur, un téléphone c'est quand
même un drôle de truc!), vous lui écrivez une
lettre ou vous lui faite des signaux de fumée et vous lui
fixez un rendez-vous. Où ? Je m'en fiche pas
mal. La ville de Québec est l'une des plus ancienne du pays,
regorgeant d'admirables sites historiques et paysagers. Un restaurant,
un café, un parc, des chantiers de construction sont tous
des lieux de rencontre possible. Si vous n'avez pas d'idée,
ou craignez de manquer d'inspiration, les autres joueurs pourrons
toujours vous faire découvrir des coins étranges et
bizarres de la ville... La seule chose qui vous est demandée
est d'aviser le narrateur de votre mise en jeu, afin qu'il puisse,
s'il le désire et que ça lui est possible, assister
à votre mise en jeu.
Rituels
:
Les vampires sont des créatures mystiques, issues de la nuit
des temps. Légendes incarnées, ils ne sont cependant
pas la seule preuve que le surnaturel existe. Dans le monde des
ténèbres, il est possible d'influencer la réalité
par la magie et les connaissances occultes. Ceci justifie, en partie,
un des grands changements apporté au Grandeur Nature. Toutes
les créatures peuvent apprendre à manier les rites
ou les rituels. Cependant,
il est traditionnel que le secteur de l'occulte soit réservé
au Clan Tremere (qui voient
très mal les petits profiteurs sur "leur" terrain).
De plus, aucun personnage à l'exception des membres de ce
clan, ne peut commencer le jeu avec des rituels.
On doit donc les obtenir et les apprendre en jeu ce qui demande
du temps, des points d'expériences et un bon jeu. Avoir certaines
connaissances de l'occulte pour vrai est fortement recommandé
car tous les rituels doivent être joués devant témoins.
Nécromancie :
La discipline de Necromancy est appliquée telle qu'elle est écrite dans le livre de référence. Cependant, des règles réalistes ont été mises de l'avant concernant les fantômes, spectres, revenants et autres apparitions post-mortem. Le joueur qui désire interagir avec ce type de créature est avisé de lire ces règles à ce sujet avant de pousser de doux gémissements virtuels dans mon MSN.