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LES RANGS

Le rang représente la place qu'occupe le personnage dans la société et son adhérence aux vertus de celle-ci. Les personnages qui jouent avec nous ont la possibilité de débuter au rang d'adren, mais s'ils le désirent, ils peuvent débuter plus bas...

Chiot

C'est le rang le plus bas, et ce n'est pas le point de départ normal pour un joueur. Il peut cependant être amusant d'apprendre ce qu'est la vie d'un loup-garou en commençant par le début.

Avantage: Il y a des bénéfices à être un chiot, premièrement, personne ne peux vous défier (rationalisant habituellement que vous n'en valez pas la peine). En second lieu, tous viennent à l'aide d'un chiot s'il est en danger. Ils ne peuvent cependant apprendre que leurs dons de race et de tribu, leurs dons d'auspice leurs sont appris après leur rite de passage.

Responsabilité: Un chiot a le devoir d'apprendre autant qu'il le peut.

Cliath

Un garou atteint ce rang aussitôt après son rite de passage. Il doit se prouver, se montrer digne d'une promotion à une position de responsabilité. Il doit également jurer un serment de fidélité à sa sept ou à sa tribu, habituellement lors d'une cérémonie peu après son rite de passage.

Avantage: Un cliath peut demander justice, défier pour augmenter son rang et habituellement entrer sur la caern.

Responsabilité: Ils doivent rendre des services sur une base journalière (tels que de patrouiller ou surveiller la caern, aider un adren, ou un elder. Il doit faire ce que l'on lui demande étant donné qu'il est de rang inférieur.

Fostern

C'est typiquement le rang comptant le plus grand nombre, un fostern a obtenu une certaine renommée hors de ceux de son rite de passage et peut maintenant se comporter librement parmi les garous. On s'attend de lui à ce qu'il participe activement aux réunions et remplisse le rôle que son auspice lui assigne. Il doit également apprendre en profondeur les méthodes de sa race et de sa tribu.

Avantage: Un fostern peut accomplir certains rites de base, demander qu'un pont lunaire soit ouvert vers une destination de son choix, mais la requête ne sera pas toujours entendue, un pont lunaire est une chose sacrée et n'est pas utilisé d'une manière frivole.

Responsabilités: Il est requis de rendre des services à sa sept sur une base régulière. C'est, somme toute, les mêmes travaux qu'il devait accomplir lorsqu'il était cliath, mais maintenant, on s'attend de lui qu'il soit compétent, responsable et efficace.

Adren

Un adren a atteint un certain statut parmi la société des garous et on s'attend maintenant de lui qu'il occupe une large part des affaires de la région.

Avantage: Nous devons adresser la parole à un adren d'une manière respectueuse. Si un adren connais le Rite d'attachement, il lui est permis de se créer des talens. Son nom est généralement connu parmi sa tribu. Il peut réclamer aux dirigeants d'une sept une place pour vivre, même si cela est habituellement vu comme déclassé et est réservé aux garous ayant très peu de finance...

Responsabilité: Un adren normalement pétitionne pour l'obtention d'une position officielle dans une sept (protecteur de la terre, gardien du passage, gardien ou mêre adoptive). On lui demande d'entraîner les fostern et de passer la plupart de ses temps libres sur la caern. C'est l'un des rangs les plus demandant parce que les adrens ont souvent les responsabilités d'un athro mais non l'autorité de ces derniers. De plus, tous surveillent ce qu'un adren fait (les Ragabash en particulier) car il est supposé montrer le bon exemple en toute occasion.

Athro

Un athro commence à avoir du respect et de l'autorité vis-à-vis de la nation garou. Plusieurs viennent lui demander conseil et sa parole est écoutée lors des cérémonies.

Avantage: Les actes d'un athro ne peuvent être jugés que par un conseil de elder. Il obtient les meilleurs missions et est considéré comme un maitre par les autres garous.

Responsabilité: Il est habituellement chef d'une meute, il a les plus dangereuses missions; et les plus généreuses récompenses s'il réussit. On s'attend de lui qu'il occuppe une place importante dans une sept : qu'il représente sa tribu, son auspice ou sa race. Il peut également occuper le poste de protecteur, maître du rite, maître du défi...

Elder

Le rang d'elder est le sommet de l'accomplissement pour un garou. Il commande le respect et l'obéissance de ceux qui l'entourent.

Avantage: Un elder est libre de faire pratiquement ce qu'il lui plaît, en autant qu'il prent ses responsabilités.

Responsabilité: Il vous est nécessaire de veiller aux intérêts de votre auspice, de votre tribu ou de votre race. En tant qu'elder d'une auspice, vous avez un pouvoir de veto sur les nominations de statut; en tant qu'elder d'une tribu, vous êtes habilité à accepter ou non de nouveaux membres (et à en bannir!); en tant qu'elder d'une race, vous êtes responsable de toutes les liaisons externes avec les autres de votre race.

Légendaire

Seul un loup-garou sur une centaine atteint ce rang légendaire. Une légende n'est plus aucunement considérée comme un individus, il n'appartient plus à une race, à une tribu ni à un auspice particulier. Il représente la nation Garou dans son ensemble.

Avantage: Gaïa reconnaît les légendes avec renommée, les Gaillards semblent savoir quelles prouesses chanter. Gaïa sait quand une légende faiblit (ce qui ne doit jamais se produire), et punit directement toute transgression contre son enfant.

Responsabilité: Une légende n'occupe plus aucune position officielle dans une sept mais est désormais connue dans le monde entier. Plusieurs voient les légendes pour ce qu'elles sont : un mythe, ou peut-être quelqu'un qui est déjà mort. Il est impossible de pétitionner pour le rang de légende, cela arrive naturellement, c'est tout. Avec le temps, il se démarque des autres et sort de la politique des septs. Ses responsabilités sont maintenant envers Gaïa et la nation Garou en général. Il va où il est nécessaire et triomphe de dangers impossibles.

Nota Bene

Un joueur atteignant le rang de légendaire devra être retiré du jeu et deviendra un personnage non joueur pouvant revenir occasionnellement pour sauver in-extremis les joueurs de situations désastreuses lorsque cela est souhaitable.

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