Base --Beast Within-- Votre affinité avec le coté animal du Kindred
vous donne certains pouvoirs sur les autres. En particulier, vous
pouvez tirer parti de leur nature bestiale et les forcer à
s'abandonner à leur coté obscur.
Cette discipline vous permet d'activer chez un opposant un dérangement
(la victime choisit lequel) si vous pouvez le battre sur un Défi
(défis) Social. Vous n'avez pas besoin de connaître
aucun des dérangements de la victime, mais si vous en connaissez
un, vous n'avez pas à risquer comme à l'habitude un
trait social au cours du challenge. Si vous échouez, vous
ne pouvez ré-essayer sur cette personne durant la même
soirée. Si la personne n'a pas de dérangement, vous
déclenchez au lieu de cela un de ses trait de la bête
(Beast Trait) ou un de ses traits de voie (Path Trait), toujours
au choix de la victime.
--The
Beckoning-- Vous pouvez produire une chanson ensorcellante pour les animaux
avoisinants. Presque tous les types d'animaux habituellement présents
dans votre entourage peuvent ainsi être appelés, mais
vous devez déclarer le type que vous appelez au moment où
vous faites votre pouvoir.
Généralement, il en coûte 1 trait social pour
appeler un animal, mais le narrateur peut modifier ce coût
en fonction de la rareté ou de la grosseur ou de la quantité
d'animaux. L'animal arrive habituellement entre 10 et 30 minutes
après que l'appel ait été lancé.
Intermédiaire --Song of Serenity--
En recherchant profondément dans l'âme d'un individu,
vous pouvez contenir sa nature bestiale ou, à tout le moins,
la calmer durant un temps. Cela est utile, non seulement pour calmer
vos alliés mais également pour voler un adversaire
de son esprit et de son énergie.
Pour utiliser ce pouvoir, vous devez gagner un Défi Social.
Cela aura comme conséquence de sortir un Kindred ou un Loup-Garou
de sa rage. De plus, si utilisé contre un individu qui n'est
pas sous l'emprise de la bête, cette discipline éteint
le feu de son esprit, le rendant faible et vulnérable. Dans
cet état, il ne peut dépenser de points de volonté
et devient très très soumis. Les effets de cette discipline
durent toute la soirée, ne sont pas cumulatifs et ne peuvent
être employés sur soi-même.
Avancé --Embrace the Beast--
Ce niveau d'animalisme permet au personnage de puiser dans les sources
profondes et brutales qui se trouvent chez tous les vampires, le
transformant en un monstre furieux et hors de contrôle.
Sous l'effet de ce pouvoir, le personnage n'est pas affecté
par les disciplines de Dominate, Presence ou le pouvoir de Beast
Within. De plus, il gagne 2 traits physiques supplémentaires.
Activer ce niveau n'est pas sans conséquences cependant.
Le personnage ne peut initier de Défis Mental ni de Défi
Social. De plus, il doit jouer comme s'il était dans un était
de semi-rage destructrice. L'activation de ce pouvoir coûte
1 trait mental et il dure jusqu'à la fin de la confrontation
physique suivante ou jusqu'à la fin de la soirée,
au plus court.
Maître --Animal Succulence--
Même si certains vampires trouvent le sang des animaux révoltant
et détestent le boire, vous êtes capable d'en tirer
des bénéfices insoupçonnés. Ce pouvoir
vous permet de doubler la quantité de traits de sang qu'un
animal vous donnerait normalement. Il n'a cependant aucun effet
lorsque vous vous nourissez sur une autre créature.
--Conquer
the Beast--
Vous avez maintenant atteint une certaine maîtrise sur la
Bête contenue en vous et pouvez ainsi entrer et sortir de
rage à volonté. Vous pouvez choisir et contrôler
le type de rage que vous désirez et, quoique partiellement,
vos actions durant celle-ci. Pour ce faire, vous devez cependant
dépenser un trait social et un point de volonté. La
rage se termine lorsque vous le désirez ou bien lorsque 10
minutes se sont écoulées. Durant la rage, vous gagnez
3 traits physiques supplémentaire, quel que soit le type
de rage. De plus, s'il s'agit d'une rage de terreur, vous êtes
immunisé aux disciplines de Dominate, Presence et autres
Défis Sociaux qui ne sont pas reliés à l'animalisme.