Note : il est impossible d'utiliser la discipline de Dominate sur un vampire dont la génération est inférieure à la sienne.
Base --Command--
Cette discipline est une forme de contrôle qui focusse sur
le regard et la voix dominante. Si vous pouvez attraper le regard
d'un autre joueur, vous pouvez exercer considérablement de
contrôle mental sur ce dernier.
Pour employer efficacement ce pouvoir, vous devez d'abord défaire
votre opposant dans un Défi Mental, puis lui envoyer une
simple commande, telle que : dors, arrête, assis, va-t'en,
silence, etc. La commande ne peut l'obliger à être
suicidaire, à s'auto-détruire, mais peut violer et
briser la Nature ou le Demeanor du sujet. En tous les cas, une commande
ne peut fonctionner ni être active pendant plus de 10 minutes.
--Forgetful
Mind--
Vous pouvez maintenant utiliser vos pouvoirs mentaux pour effacer
des éléments de la mémoire consciente et inconsciente
du sujet. Après l'avoir défait dans un Défi
Mental, vous pouvez ajouter, altérer ou éliminer certaines
mémoires concernant un événement. Ces modifications
peuvent être aussi minimes que de changer la couleur des yeux
de quelqu'un ou aussi traumatisante que de lui voler définitivement
15 minutes de sa vie.
Intermédiaire --Mermerism-- En regardant fixement dans les yeux de votre victime, vous pouvez
graver profondément et insidieusement dans son esprit des
subtiles suggestions pour guider ses comportements futurs. Ces bombes
à retardement mentales sont dissimulées dans l'esprit
de la cible jusqu'à ce qu'un événement déclencheur
particulier se produise.
L'utilisation de cette discipline demande que vous vainquiez d'abord
votre opposant dans un Défi Mental. Même si une suggestion
est implantée, votre victime ignorera l'ordre si cela pose
un danger clair pour sa survie. Vous pouvez seulement implanter
une suggestion à la fois sur un individu donné. De
plus, l'élément déclencheur et la suggestion
elle-même doivent être concis et faciles à comprendre.
Exemples :
Déclenchement
:
Lorsque l'on voit une personne particulière, un item ou
un lieu.
En
entendant un mot ou un son précis.
À
un moment, une heure précise.
Après avoir accompli une action particulière.
Suggestion
:
Se
comporter d'une façon étrange ou inapropriée.
Délivrer un message oral bref.
Vivre une émotion particulière.
Se souvenir soudainement d'une information implantée.
La
cible va retenir ces détails dans son subconscient jusqu'à
ce que la suggestion soit déclenchée, mais ne sera
pas capable d'expliquer pourquoi elle a effectuée cette action.
Lorsque la suggestion est accomplie, tout disparaît du conscient
et du subconscient de la victime.
--Conditionning--
Vos pouvoirs mentaux ont atteint un tel degré qu'il est maintenant
possible de complètement reprogrammer votre cible. Ce processus
implique beaucoup de temps et d'efforts, mais les résultats
sont étonnants et pratiquement irréversibles. Le produit
fini est un servant fanatique, quoiqu'un peu ennuyant. Votre degré
de contrôle peut même défier celui du prétendument
infaillible Lien de Sang.
Pour débuter le processus, vous devez avoir un accès
complet à la victime durant toute la durée de trois
nuits consécutives. Durant ce temps, vous érodez lentement
la volonté du sujet, la remplaçant tranquillement
par la vôtre. Pour ainsi faire, vous devez défier le
sujet en trois Défis Mentaux, en trois nuits consécutives
(un Défi Mental par nuit). Ensuite, vous devez dépenser
de façon permanente un trait mental. Si un seul des trois
Défi Mental ne réussit pas en votre faveur, le processus
en entier échoue.
Le degré de contrôle ainsi obtenu est intense. En premier
lieu, parmi les effets les plus visibles il y a les commandes automatiques
que la victime effectuera pour le bien de son maître, même
les plus auto-destructrices. La victime ainsi conditionnée
obtient 3 points de volonté supplémentaires qu'elle
ne peut utiliser que pour lutter contre le contrôle et la
manipulation qui pourrait la forcer à faire une action improductive
en regard des désirs de son maître. Si un Lien de Sang
existait auparavant, le régnant et le Kindred qui a conditionné
la victime doivent effectuer un Défi Mental (static, sans
risquer de traits) à chaque fois qu'ils donnent deux commandes
contradictoires.
Comme point négatif, le sujet est maitenant devenu à
peine plus qu'un automate sans volonté propre, ni imagination,
ni créativité. La victime n'est pas sans espoir :
ce même pouvoir peut être utilisé pour restaurer
le sujet à la normale, même si les risques encourus
sont énormes.
Durant trois nuits, le re-programmeur doit gagner trois Défis
Mentaux. La difficulté de ces Défis est fixée
par le narrateur et est basée sur la durée et l'intensité
du contrôle. Les points boni de Volonté entreront ici
en jeu pour résister au prétendu sauveur. Si le re-programmeur
échoue un seul des trois tests, l'esprit du sujet est brisé
à jamais, le laissant dans un état végétatif.
S'il réussit cependant, le re-programmeur n'a qu'à
dépenser un point de Volonté pour réaffirmer
l'identité du sujet et défaire les effets de la discipline.
Avancé --Possession-- Cette discipline vous permet d'injecter votre conscience dans
le corps d'un autre, supprimant temporairemenr sa volonté
et sa personnalité. Ce faisant, vous gagnez le plein contrôle
du corps physique de votre hôte tout en laissant votre propre
corps inerte et vulnérable. De plus, tandis que vous êtes
dans un corps étranger, vous serez soumis à ses limitations
physiques; vous ne pourrez utiliser aucune de vos propres disciplines
physiques ni aucune discipline ou faculté mentale ou sociale
de votre hôte.
Pour posséder quelqu'un, vous devez premièrement toucher
et défaire votre victime dans un Défi Mental. Si réussi,
votre corps tombe sur le sol, apparemment sans vie et votre conscience
prend immédiatement le contrôle du corps de votre victime.
Vous pouvez rester dans le corps de votre hôte jusqu'au lever
du jour, à ce moment, vous devez retourner à votre
forme originelle. Si votre corps a été détruit,
vous subissez la mort finale. Durant la Possession, la victime est
totalement inconsciente de sa condition et de son environnement.
Les corps spirituellement vides mais physiquement viables, tels
que les corps de ceux qui sont en Psychic Projection ou actuellement
en Possession d'autres corps ne peuvent résister à
la possession. Cependant, lorsque l'esprit tente de retourner dans
son corps, l'occupant actuel doit remporter un Défi Mental
pour conserver le contrôle.
Lorsque vous échouez à un Défi Mental pour
posséder un corps, vous devenez extrêmement désorienté.
Vous ne pouvez contrôler votre corps ni vous concentrer durant
une minute entière. Durant ce temps, vous êtes extrêmement
vulnérable aux attaques physiques ou mentales. Pour le jeu,
les personnes qui possèdent le corps d'un autre personnage
devraient adopter leur habits.
Maître --Obedience--
Vous pouvez maintenant utiliser tous les pouvoirs de Dominate sans
nécessité de contact visuel. Pour activer ce pouvoir,
tout ce que vous avez à faire est de parler à la personne.
--Rationale--
Ceux qui sont dominés par vous sont convaincus que leurs
actions sont entièrement le fruit de leur propre imagination
et étaient pleinement justifiées à la lumière
des circonstances. Ce pouvoir demande à ce que vous vainquiez
votre opposant dans un Défi Mental pour fonctionner correctement.
La personne ciblée croira ainsi que les actions qu'elle posera
sous votre domination seront les siennes propres. Cet effet dure
toute une nuit.