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DOMINATE

Note : il est impossible d'utiliser la discipline de Dominate sur un vampire dont la génération est inférieure à la sienne.

Base
--Command--
Cette discipline est une forme de contrôle qui focusse sur le regard et la voix dominante. Si vous pouvez attraper le regard d'un autre joueur, vous pouvez exercer considérablement de contrôle mental sur ce dernier.
Pour employer efficacement ce pouvoir, vous devez d'abord défaire votre opposant dans un Défi Mental, puis lui envoyer une simple commande, telle que : dors, arrête, assis, va-t'en, silence, etc. La commande ne peut l'obliger à être suicidaire, à s'auto-détruire, mais peut violer et briser la Nature ou le Demeanor du sujet. En tous les cas, une commande ne peut fonctionner ni être active pendant plus de 10 minutes.

--Forgetful Mind--
Vous pouvez maintenant utiliser vos pouvoirs mentaux pour effacer des éléments de la mémoire consciente et inconsciente du sujet. Après l'avoir défait dans un Défi Mental, vous pouvez ajouter, altérer ou éliminer certaines mémoires concernant un événement. Ces modifications peuvent être aussi minimes que de changer la couleur des yeux de quelqu'un ou aussi traumatisante que de lui voler définitivement 15 minutes de sa vie.

Intermédiaire
--Mermerism--
En regardant fixement dans les yeux de votre victime, vous pouvez graver profondément et insidieusement dans son esprit des subtiles suggestions pour guider ses comportements futurs. Ces bombes à retardement mentales sont dissimulées dans l'esprit de la cible jusqu'à ce qu'un événement déclencheur particulier se produise.
L'utilisation de cette discipline demande que vous vainquiez d'abord votre opposant dans un Défi Mental. Même si une suggestion est implantée, votre victime ignorera l'ordre si cela pose un danger clair pour sa survie. Vous pouvez seulement implanter une suggestion à la fois sur un individu donné. De plus, l'élément déclencheur et la suggestion elle-même doivent être concis et faciles à comprendre. Exemples :

Déclenchement :

  • Lorsque l'on voit une personne particulière, un item ou un lieu.
  • En entendant un mot ou un son précis.
  • À un moment, une heure précise.
  • Après avoir accompli une action particulière.

Suggestion :

  • Se comporter d'une façon étrange ou inapropriée.
  • Délivrer un message oral bref.
  • Vivre une émotion particulière.
  • Se souvenir soudainement d'une information implantée.

La cible va retenir ces détails dans son subconscient jusqu'à ce que la suggestion soit déclenchée, mais ne sera pas capable d'expliquer pourquoi elle a effectuée cette action. Lorsque la suggestion est accomplie, tout disparaît du conscient et du subconscient de la victime.

--Conditionning--
Vos pouvoirs mentaux ont atteint un tel degré qu'il est maintenant possible de complètement reprogrammer votre cible. Ce processus implique beaucoup de temps et d'efforts, mais les résultats sont étonnants et pratiquement irréversibles. Le produit fini est un servant fanatique, quoiqu'un peu ennuyant. Votre degré de contrôle peut même défier celui du prétendument infaillible Lien de Sang.
Pour débuter le processus, vous devez avoir un accès complet à la victime durant toute la durée de trois nuits consécutives. Durant ce temps, vous érodez lentement la volonté du sujet, la remplaçant tranquillement par la vôtre. Pour ainsi faire, vous devez défier le sujet en trois Défis Mentaux, en trois nuits consécutives (un Défi Mental par nuit). Ensuite, vous devez dépenser de façon permanente un trait mental. Si un seul des trois Défi Mental ne réussit pas en votre faveur, le processus en entier échoue.
Le degré de contrôle ainsi obtenu est intense. En premier lieu, parmi les effets les plus visibles il y a les commandes automatiques que la victime effectuera pour le bien de son maître, même les plus auto-destructrices. La victime ainsi conditionnée obtient 3 points de volonté supplémentaires qu'elle ne peut utiliser que pour lutter contre le contrôle et la manipulation qui pourrait la forcer à faire une action improductive en regard des désirs de son maître. Si un Lien de Sang existait auparavant, le régnant et le Kindred qui a conditionné la victime doivent effectuer un Défi Mental (static, sans risquer de traits) à chaque fois qu'ils donnent deux commandes contradictoires.
Comme point négatif, le sujet est maitenant devenu à peine plus qu'un automate sans volonté propre, ni imagination, ni créativité. La victime n'est pas sans espoir : ce même pouvoir peut être utilisé pour restaurer le sujet à la normale, même si les risques encourus sont énormes.
Durant trois nuits, le re-programmeur doit gagner trois Défis Mentaux. La difficulté de ces Défis est fixée par le narrateur et est basée sur la durée et l'intensité du contrôle. Les points boni de Volonté entreront ici en jeu pour résister au prétendu sauveur. Si le re-programmeur échoue un seul des trois tests, l'esprit du sujet est brisé à jamais, le laissant dans un état végétatif. S'il réussit cependant, le re-programmeur n'a qu'à dépenser un point de Volonté pour réaffirmer l'identité du sujet et défaire les effets de la discipline.

Avancé
--Possession--
Cette discipline vous permet d'injecter votre conscience dans le corps d'un autre, supprimant temporairemenr sa volonté et sa personnalité. Ce faisant, vous gagnez le plein contrôle du corps physique de votre hôte tout en laissant votre propre corps inerte et vulnérable. De plus, tandis que vous êtes dans un corps étranger, vous serez soumis à ses limitations physiques; vous ne pourrez utiliser aucune de vos propres disciplines physiques ni aucune discipline ou faculté mentale ou sociale de votre hôte.
Pour posséder quelqu'un, vous devez premièrement toucher et défaire votre victime dans un Défi Mental. Si réussi, votre corps tombe sur le sol, apparemment sans vie et votre conscience prend immédiatement le contrôle du corps de votre victime. Vous pouvez rester dans le corps de votre hôte jusqu'au lever du jour, à ce moment, vous devez retourner à votre forme originelle. Si votre corps a été détruit, vous subissez la mort finale. Durant la Possession, la victime est totalement inconsciente de sa condition et de son environnement.
Les corps spirituellement vides mais physiquement viables, tels que les corps de ceux qui sont en Psychic Projection ou actuellement en Possession d'autres corps ne peuvent résister à la possession. Cependant, lorsque l'esprit tente de retourner dans son corps, l'occupant actuel doit remporter un Défi Mental pour conserver le contrôle.
Lorsque vous échouez à un Défi Mental pour posséder un corps, vous devenez extrêmement désorienté. Vous ne pouvez contrôler votre corps ni vous concentrer durant une minute entière. Durant ce temps, vous êtes extrêmement vulnérable aux attaques physiques ou mentales. Pour le jeu, les personnes qui possèdent le corps d'un autre personnage devraient adopter leur habits.

Maître
--Obedience--
Vous pouvez maintenant utiliser tous les pouvoirs de Dominate sans nécessité de contact visuel. Pour activer ce pouvoir, tout ce que vous avez à faire est de parler à la personne.

--Rationale--
Ceux qui sont dominés par vous sont convaincus que leurs actions sont entièrement le fruit de leur propre imagination et étaient pleinement justifiées à la lumière des circonstances. Ce pouvoir demande à ce que vous vainquiez votre opposant dans un Défi Mental pour fonctionner correctement. La personne ciblée croira ainsi que les actions qu'elle posera sous votre domination seront les siennes propres. Cet effet dure toute une nuit.

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