Base --Poussée de force--
Vous pouvez concentrer votre volonté en quelque chose de tangible, une flèche de force mentale qui peut envoyer votre adversaire au plancher. Lancer cet effet requiert l’utilisation d’un point de volonté. Si vous défaite votre adversaire dans un défi (utilisant vos traits mentaux contre les traits physique du sujet), vous pouvez retenir et paralyser le sujet pour 15 secondes (compter fort). Durant ce temps, la victime ne peut initier d’action physique, malgré qu’elle puisse utiliser ses traits physiques pour éviter les dégâts de prochains défis. Les opposants avec Swiftness ne sont que paralyser pour 10 secondes. Rapidity réduit le temps à 5 secondes, et les caïnites avec fleetness recouvre immédiatement. Les pouvoirs de célérité doivent avoir été déclarés avant que ce pouvoir soit utilisé. Traiter cette discipline comme un combat à distance.
--Manipulation--
En vous concentrant intensément, vous pouvez performer de fines et délicates manipulation d’objets à distance. Malheureusement, parce que l’utilisation d’habiletés dans un défi de cette manière est quelque peu difficile, vous devez risquer deux traits au lieu d’un seul. En général, vous pouvez seulement manipuler des objets que la plupart des humains peuvent soulever d’une seule main. De plus, la vitesse des objets ainsi manipulés est égale à la vitesse d’une marche normale. La portée ne peut excéder 100 pieds.
Intermédiaire --Vol--
Vous pouvez soulever et déplacer de larges objets (pas plus qu’une centaine de livres), mais vous ne pouvez pas exercer de fines manipulations sur ceux-ci. Si vous utiliser ce pouvoir sur vous-même, vous pouvez « voler » sur de courtes distances et éviter des chutes. Utiliser contre un opposant, cette discipline peut contenir un ennemi à distance en le soulevant du sol. (Cette discipline ne vous protège pas si votre ennemi vous tire dessus avec un fusil, appelle à l’aide ou utilise ses propres disciplines par contre.)
Pour piéger un ennemi efficacement, vous devez en premier le vaincre dans un défi utilisant vos traits mentaux contre ses traits physiques. Ce pouvoir est trop imprécis pour laisser tomber des objets sur un ennemi ou pour lui lancer des projectiles.
Si utiliser pour voler, ce pouvoir coûte un trait mental par cinq minutes d’utilisation. Vous ne pouvez faire autre chose que voler, votre concentration étant totalement prise pour vous dirigez.
Avancé --Projection--
Avec ce pouvoir, vous pouvez soulever des poids plus lourds (jusqu’au poids d’une voiture berline américaine, 5000 lb et moins) et immobiliser ou projeter vos ennemis. Pour utiliser cette discipline contre un opposant, vous devez le défaire dans un défi (votre mental contre son physique) auparavant. Si vous choisissez d’immobiliser votre adversaire, il doit rester complètement immobile tant et aussi longtemps que vous garder votre complète concentration sur lui. En faisant cela, vous ne pouvez entreprendre d’autres actions.
Alternativement, après avoir réussi votre défi, vous pouvez projeter l’adversaire, qui perd un niveau de santé normal et doit se déplacer (en action hors-jeu) jusqu’à une distance maximale de 100 pieds dans la direction que vous choisissez. Finalement, les objets lancés ou échappés sur une cible cause une blessure normale (pour des objets jusqu’à taille humaine) ou deux blessures normales (pour de plus grands objets) lorsqu’ils touchent. Encore une fois, un défi mental contre physique est nécessaire pour toucher votre ennemi.
Vous devez utiliser un trait mental pour activer ce pouvoir.