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NECROMANCY

Note : ceux qui considèrent se lancer dans la nécromancie doivent contacter le narrateur afin de s'assurer qu'ils comprennent bien la portée de la disciplines.
S'il-vous-plaît, bien lire le texte suivant concernant les esprits et fantômes.

Base
--Insight--
Cette discipline vous permet de regarder dans les yeux d'un corps et de voir les cinq dernières minutes que ces yeux ont vus de leur vivant, souvent des images d'un tueur et la façon dont la victime est morte. Ce pouvoir fonctionne également sur les vampires et peut permettre de percevoir l'identité du sire du-dit vampire. Un Défi Mental doit être gagné si la cible résiste.

--Summon Spirit--
Il est possible d'appeler l'esprit d'un mort dans les conditions suivantes :

  • Vous devez connaître le nom de l'esprit, mais une impression forte comme celle ressentie par l'utilisation de Spirit's Touch suffira.
  • L'esprit doit être celui d'un mortel mort ou d'un vampire éteint. L'esprit des personnes vivantes ou des vampires qui ont atteint le Golconda ne peut être appelé.
  • Une personne ou un objet connecté à l'esprit, de son vivant doit être présent dans la pièce durant qu'on l'appelle.

Vous devez défaire un esprit qui résiste au cours d'un défi social, pour être capable de l'appeler. L'esprit ne peut être obligé à rester plus longtemps qu'une minute ou le temps d'une question, mais s'il le désire, il peut continuer le contact plus longtemps.

Intermédiaire
--Compel Spirit--
Vous pouvez maintenant obliger un esprit à accomplir certaines tâches. Si vous réussissez dans un Défi Mental contre un esprit qui a déjà été appelé, vous pouvez le forcer à accomplir une tâche ou à faire ce que vous voulez durant 1 heure.

Avancé
--Soul Stealing--
Vous pouvez maintenant extraire l'esprit d'un corps vivant (ou non-mort) en dépensant 1 point de Volonté et en gagnant un Défi Social. Une fois extirpée, l'âme est traitée comme un Fantôme. Vous pouvez utiliser d'autres disciplines pour enchaîner cet esprit ou faire entrer un autre esprit dans le corps maintenant vacant. Si l'esprit reste libre, il peut retourner dans son corps (à condition que celui-ci soit toujours vide) au coût d'un point de Volonté.

Maître
--Torment--
En dépensant un point de Volonté et en gagnant un simple test, vous pouvez initier un Défi Physique pour frapper et blesser physiquement un Fantôme comme si vous étiez derrière le voile. Le Fantôme ne peut devenir incorporel, ni vous frapper car vous n'êtes pas dans la terre des ombres comme lui.

--Spirit Possession--
Vous possédez maintenant le pouvoir de placer des fantômes dans le corps des morts. Après avoir appelé un fantôme, vous pouvez dépenser un point de Volonté pour le placer, avec son accord, dans un corps mort. Le fantôme peut alors habiter ce corps pour une semaine entière. Vous pouvez placer un fantôme dans le corps d'un Kindred, cependant vous devez dépenser 2 points de Volonté et gagner un Défi Mental contre le propriétaire du corps. L'Âme du vampire ainsi poussée peut tenter un Défi Mental par jour contre le fantôme pour reprendre contrôle de son corps. Un vampire ainsi exilé de son corps devient un semi-fantôme et son corps est son seul endroit de repos. Un fantôme possédant le corps d'un Kindred a plein accès à toutes les disciplines physiques que le vampire possédait (Celerity, Fortitude or Potence).

Animalisme, Attrait du feu, Auspex, Celerity, Chemistry, Contrôle de la météo, Dementation, Dominate,
Fortitude, Mouvement de l'esprit, Necromancy, Obeah, Obfuscate, Obtenebration, Potence, Presence,
Protean
, Quietus, Serpentis, Thanatosis, Thaumaturgy, Vicissitude, Visceratika, Voie de la Corruption

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