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PRESENCE

Base
--Dread Gaze--
Vous êtes capable d'injecter chez les autres un sentiment de terreur et de peur en les regardant dans les yeux. En défaisant votre opposant dans un Défi Social, vous pouvez l'effrayer au point que votre victime quitte à la course, paniquée. Incapable de prendre action contre vous ou d'initier un Défi, la victime doit quitter votre vue immédiatement. Pour toute l'heure suivante, elle va chercher à vous éviter activement et quittera si vous vous approchez d'elle. Si elle est d'une façon ou d'une autre forcée de rester en votre présence, elle sera très inconfortable et devra parier deux traits au lieu d'un dans tous les challenges contre vous. Si vous attaquez la victime physiquement, elle peut se défendre normalement.

--Entrancement--
Cette discipline représente votre habileté surnaturelle à attirer et contrôler les autres. Votre éclat séducteur ensorcelle tous ceux qui vous regarderont, même ceux qui ne vous font pas confiance et vous veulent du mal se comporteront d'une manière civile, sinon docile.
Votre tentative d'Entrancement sur un individu se fait avec un Défi Social. Si vous réussissez, la victime doit vous parler poliement et d'une manière civile. De plus, elle ne peut vous attaquer tant qu'elle est sous l'effet de votre pouvoir. L'Entrancement est brisé si vous initiez un acte de violence contre le sujet ou que vous agissez d'une façon grossièrement insultante ou que vous démontriez des manières crues envers elle. Autrement, le pouvoir dure une heure entière. Si l'utilisateur brise l'Entrancement en attaquant l'individu, il ne peut ré-essayer de le remettre sous son pouvoir pour tout le restant de la nuit.

Intermédiaire
--Summon--
Vous pouvez demander à une personne d'apparaître immédiatement si vous la connaissez et elle va venir. La méthode standard pour employer ce pouvoir est de demander à une personne qui n'est actuellement pas dans l'action directement pour faire passer le message. Vous devez déclarer combien de traits vous êtes prêt à dépenser pour faire venir la personne. Chaque trait social au-delà du premier permet de faire un re-test si le sujet gagne le challenge social ou résiste au pouvoir de l'appel. Pendant ce temps, vous devez demeurer au même endroit pour que le sujet puisse vous trouver s'il perd le Défi Social. Chaque trait social investi est considéré perdu, même si le sujet arrive. Il peut arriver que le temps soit long durant l'utilisation de ce pouvoir. Cela est facile à comprendre si l'on tient compte du temps nécessaire à un joueur pour trouver la cible du Summon, faire le/les Défis Sociaux et répondre à l'appel. Les joueurs qui ont ce pouvoir sont avisés de ne pas l'employer à la légère. Le pouvoir s'affaiblit de 1 trait social par 10 kilomètres.

Avancé
--Majesty--
Vous suez une aura de puissance et de pouvoir insurmontable. Ceux qui vous entourent ont de la difficulté à réfléchir, et encore plus à poser l'acte, d'offenser votre personne. Vous pouvez vous attendre à être traité avec grand respect, sinon avec beaucoup d'admiration.
L'effet de ce pouvoir s'étend à 10 pas de vous et disparaît doucement (mais très rapidement) si vous posez un geste offensif contre une personne à l'intérieur de ce cercle. Ce pouvoir est toujours actif tant que vous êtes conscient et ne nécessite aucun effort de votre part. Cependant, vous devriez (lorsque ce n'est pas évident) signifier à tous que vous avez Majesty en plaçant vos bras droits, avec les poignets à quelques pouces des hanches lorsque vous entrez dans une pièce.
Tous ceux qui veulent tenter une action offensive ou agressive contre vous doivent d'abord vous défaire dans un Défi Social. Si cela échoue, ils ne peuvent continuer l'action telle que planifiée et ne peuvent défier le Majesty pour le restant de la soirée. De plus, une personne sous l'effet de Majesty ne peut pas dépenser de points de Volonté pour contrecarrer l'effet initial du pouvoir mais elle peut le faire plus tard dans la soirée pour contester et briser le Majesty.

Maître
--Love--
Ce pouvoir duplique les effets d'un Lien de Sang pour aussi longtemps que la victime est en votre présence. Vous devez remporter un défis social pour que cette discipline prenne effet.

--Mind Numb--
Ce pouvoir vous permet de faire en sorte que ceux autour de vous (jusqu'à 5 personnes) perdent toutes sensations, émotions et toute motivation à agir. Après avoir choisi le groupe affecté, vous devez dépenser un trait de Volonté, puis faire un Défi Social contre chaque membre du groupe. Si vous l'emportez, toutes les personnes affectées auront tendance à ne rien faire. Certains pourront avoir tendance à continuer des tâches machinales comme nettoyer s'ils étaient en train de faire cela auparavent. Les personnes ne réagiront à rien sauf à de courtes entrées d'informations sensorielles comme de la chaleur dans une main. Elles n'auront pas peur en présence du danger et ne seront pas fachées si elles se font insulter. L'effet durera aussi longtemps que vous serez en leur présence. Toute action directe ayant comme intention de causer des dommages corporels brisera l'effet de Mind Numb.

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Fortitude, Mouvement de l'esprit, Necromancy, Obeah, Obfuscate, Obtenebration, Potence, Presence,
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