Base --Dread Gaze--
Vous êtes capable d'injecter chez les autres un sentiment
de terreur et de peur en les regardant dans les yeux. En défaisant
votre opposant dans un Défi Social, vous pouvez l'effrayer
au point que votre victime quitte à la course, paniquée.
Incapable de prendre action contre vous ou d'initier un Défi,
la victime doit quitter votre vue immédiatement. Pour toute
l'heure suivante, elle va chercher à vous éviter activement
et quittera si vous vous approchez d'elle. Si elle est d'une façon
ou d'une autre forcée de rester en votre présence,
elle sera très inconfortable et devra parier deux traits
au lieu d'un dans tous les challenges contre vous. Si vous attaquez
la victime physiquement, elle peut se défendre normalement.
--Entrancement--
Cette discipline représente votre habileté surnaturelle
à attirer et contrôler les autres. Votre éclat
séducteur ensorcelle tous ceux qui vous regarderont, même
ceux qui ne vous font pas confiance et vous veulent du mal se comporteront
d'une manière civile, sinon docile.
Votre tentative d'Entrancement sur un individu se fait avec un Défi
Social. Si vous réussissez, la victime doit vous parler poliement
et d'une manière civile. De plus, elle ne peut vous attaquer
tant qu'elle est sous l'effet de votre pouvoir. L'Entrancement est
brisé si vous initiez un acte de violence contre le sujet
ou que vous agissez d'une façon grossièrement insultante
ou que vous démontriez des manières crues envers elle.
Autrement, le pouvoir dure une heure entière. Si l'utilisateur
brise l'Entrancement en attaquant l'individu, il ne peut ré-essayer
de le remettre sous son pouvoir pour tout le restant de la nuit.
Intermédiaire --Summon-- Vous pouvez demander à une personne d'apparaître
immédiatement si vous la connaissez et elle va venir. La
méthode standard pour employer ce pouvoir est de demander
à une personne qui n'est actuellement pas dans l'action directement
pour faire passer le message. Vous devez déclarer combien
de traits vous êtes prêt à dépenser pour
faire venir la personne. Chaque trait social au-delà du premier
permet de faire un re-test si le sujet gagne le challenge social
ou résiste au pouvoir de l'appel. Pendant ce temps, vous
devez demeurer au même endroit pour que le sujet puisse vous
trouver s'il perd le Défi Social. Chaque trait social investi
est considéré perdu, même si le sujet arrive.
Il peut arriver que le temps soit long durant l'utilisation de ce
pouvoir. Cela est facile à comprendre si l'on tient compte
du temps nécessaire à un joueur pour trouver la cible
du Summon, faire le/les Défis Sociaux et répondre
à l'appel. Les joueurs qui ont ce pouvoir sont avisés
de ne pas l'employer à la légère. Le pouvoir
s'affaiblit de 1 trait social par 10 kilomètres.
Avancé --Majesty-- Vous suez une aura de puissance et de pouvoir insurmontable.
Ceux qui vous entourent ont de la difficulté à réfléchir,
et encore plus à poser l'acte, d'offenser votre personne.
Vous pouvez vous attendre à être traité avec
grand respect, sinon avec beaucoup d'admiration.
L'effet de ce pouvoir s'étend à 10 pas de vous et
disparaît doucement (mais très rapidement) si vous
posez un geste offensif contre une personne à l'intérieur
de ce cercle. Ce pouvoir est toujours actif tant que vous êtes
conscient et ne nécessite aucun effort de votre part. Cependant,
vous devriez (lorsque ce n'est pas évident) signifier à
tous que vous avez Majesty en plaçant vos bras droits, avec
les poignets à quelques pouces des hanches lorsque vous entrez
dans une pièce.
Tous ceux qui veulent tenter une action offensive ou agressive contre
vous doivent d'abord vous défaire dans un Défi Social.
Si cela échoue, ils ne peuvent continuer l'action telle que
planifiée et ne peuvent défier le Majesty pour le
restant de la soirée. De plus, une personne sous l'effet
de Majesty ne peut pas dépenser de points de Volonté
pour contrecarrer l'effet initial du pouvoir mais elle peut le faire
plus tard dans la soirée pour contester et briser le Majesty.
Maître --Love-- Ce pouvoir duplique les effets d'un Lien de Sang pour aussi
longtemps que la victime est en votre présence. Vous devez
remporter un défis social pour que cette discipline prenne
effet.
--Mind Numb-- Ce pouvoir vous permet de faire en sorte que ceux autour de
vous (jusqu'à 5 personnes) perdent toutes sensations, émotions
et toute motivation à agir. Après avoir choisi le
groupe affecté, vous devez dépenser un trait de Volonté,
puis faire un Défi Social contre chaque membre du groupe.
Si vous l'emportez, toutes les personnes affectées auront
tendance à ne rien faire. Certains pourront avoir tendance
à continuer des tâches machinales comme nettoyer s'ils
étaient en train de faire cela auparavent. Les personnes
ne réagiront à rien sauf à de courtes entrées
d'informations sensorielles comme de la chaleur dans une main. Elles
n'auront pas peur en présence du danger et ne seront pas
fachées si elles se font insulter. L'effet durera aussi longtemps
que vous serez en leur présence. Toute action directe ayant
comme intention de causer des dommages corporels brisera l'effet
de Mind Numb.