Base --Maîtrise du sang--
En possédant du pouvoir sur une portion du sang du sujet,
vous pouvez exercer du pouvoir sur le sujet lui-même. Dans
cette optique, Blood Mastery agit parfois comme pre-requis à
d'autres rituels thaumaturgiques.
Vous pouvez déclarer l'utilisation de Blood Mastery avant
ou même pendant un challenge aussi longtemps que vous le faites
avant que le test lui-même soit effectué. Pour utiliser
ce pouvoir, vous devez posséder un point de sang de la victime,
lequel est détruit lorsque vous activez la discipline. Vous
remportez automatiquement un test simple et le sujet ne peut faire
aucun retest, quel qu'il soit; ni vous, ni le sujet ne perdez de
traits.
--Question de la vie captive--
Vous êtes capable de discerner certaines informations en examinant
attentivement le sang d'un individu. Quelques exemples d'informations
que vous pouvez obtenir sont : le clan, la génération,
le type de créature, la condition physique, la présence
de diablerie (jusqu'à 1 an) etc. Pour chaque question ainsi
posée, vous devez avoir au moins 1 trait de sang, lequel
est détruit durant le procédé; et vous devez
remporter ou égaliser un test simple.
Intermediaire --Vol de vie--
En vous concentrant, vous pouvez attirer du sang provenant d'un
contenant ou d'un corps dans le vôtre. Parce que la source
du vol est évidente, vous pouvez vous attendre à une
attaque immédiate de la part de la victime si vous le faites
sur un autre vampire. Ce pouvoir fonctionne automatiquement sur
tous les contenant visibles ou les réceptacles, même
ceux qui sont en possession de quelqu'un d'autre. Si la source du
sang est une autre créature ou un objet dissimulé
à la vue, vous devez auparavant remporter un défi
mental contre la cible. Si vous l'emportez, vous devez dépenser
un trait mental pour chaque point de sang que vous désirez
ainsi voler. Vous devez dépenser tous les points de sang
au-delà de votre maximum immédiatement ou alors ils
sont perdus. Une fois entré dans votre corps, le sang est
considéré vôtre et ne peut être utilisé
contre son propriétaire originel avec d'autres pouvoirs de
thaumaturgy.
--Puissance du sang--
Vous pouvez manipuler le sang à l'intérieur de votre
corps, le distiller et le rendre plus puissant, abaissant ainsi
votre génération. Plus l'altération est puissante,
plus le prix à payer sera lourd cependant :
Chaque étape entre 13e et 10e : 1 trait de sang
Chaque étape entre 10e et 8e : 2 traits de sang
Chaque étape entre 8e et 6e : 3 traits de sang
Chaque étape entre 6e et 5e : 4 traits de sang
De la 5e à la 4e génération : 5 traits de
sang
Ces
coûts sont cumulatifs. Par exemple, pour abaisser un vampire
de la 10e génération à la 6e génération,
cela nécessiterait la somme prodigieuse de 10 traits de sang.
Peu de vampires pouvant contenir cette quantité de sang dans
leur corps, il est possible de l'emmagasiner à l'extérieur
du corps pour le processus. Un vampire ne peut être sous les
effets de ce rituel plus d'une fois à un moment donné,
et les effets disparaissent au lever du soleil.
Avancé --Chaudron de sang--
Avec un toucher, vous pouvez provoquer les fluides vitaux à
l'intérieur d'un opposant pour les faire bouillir et brûler
à l'intérieur de ses veines. Sauf si la victime ne
peut résister, vous devez auparavant emporter un défi
physique pour obtenir une emprise ferme sur le corps de l'opposant.
Lorsque cela aura été réussi, dépensez
un trait de volonté pour activer le pouvoir. À ce
moment, vous devez décider combien de traits mentaux vous
désirez dépenser, chacun détruisant un trait
de sang de l'opposant et causant (en plus) un point de dégât.
Vous ne pouvez pas infliger plus de points de dégâts
que la victime n'a de points de sang. Un humain qui perd deux traits
de sang (ou plus) de cette manière meurt dans les minutes
qui suivent.
NOTA
BENE :
Chaque
niveau de Thaumaturgy donne droit à un niveau de rituel
correspondant.