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La Voie de l'Humanité

Équivalents vis-à-vis de la Hiérarchie des péchés

Voie de l'Humanité
Trait de Voie (actuels)
Exemples d'actes pouvant faire gagner
un nouveau trait de Voie.
10
0 Trait
  • Faire quelque chose de mal de façon accidentelle, par son inaction ou par négligence
9, 8 ou 7
1 Trait
  • Faire souffrir consciemment
  • Causer une blessure volontairement
  • Voler, piller
6 ou 5
2 Traits
  • Tuer par accident, par négligence
  • Détruire pour le plaisir de détruire
4 ou 3
3 Traits
  • Tuer un semblable sous le coup de l'émotion
  • Sadisme et perversion
  • Meurtre prémédité (Kindred, Kine, etc.)
2 ou 1
4 Traits
  • Diablerie
  • Infernalisme
  • ...ou tous autres actes aussi haïneux et dément, à la discrétion des narrateurs.
0
5 Traits
Vous êtes la bête.
Votre personnage devient non-joueur.
Navré.

Cette Voie est la seule qui soit tolérée dans la Camarilla et parmi les Indépendants.

Par tous les moyens, le personnage qui a choisi cette Voie tentera de résister à la Bête et de garder une hygiène mentale saine. Cette voie représente un code moral naturel chez la plupart des Kindred existant et tous les nouveaux vampires la développeront d'une façon naturelle.

IL EXISTE TROIS TYPES DE RAGES :

Rage de Destruction
Une telle rage pousse le vampire à détruire tout ce qui est proche de lui. Il commencera par ce qui l'a mis dans cet état puis s'attaqueras à tout ce qui est dans son entourage immédiat. Sa colère est rapide et impossible à diriger de façon constructive.

Vigilant : La bête se réveille lorsque le vampire est témoin d'un décès (d'un mortel ou d'un immortel). Vous êtes tourmentés par toutes les morts que les Caïnites causent , au point que la vue d'un meurtre vous enrage. Vous tenterez d'abord de détruire l'assassin. Si cela n'est pas possible, vous tenterez de détruire la personne la plus proche de vous.

Frustré : Vous entrez en Frénésie lorsque votre intelligence fait défaut. Si vous perdez un test mental, et en êtes conscient, vous tenterez de détruire la personne qui essaie de jouer avec votre esprit, où l'objet de l'échec (le grimoire qui résiste à vos efforts de compréhension depuis trois nuits).

Objet : Un objet particulier vous fait horreur. Des souvenirs pénibles remontent à la surface lorsque vous êtes confronté à cet objet, et la Frénésie s'empare de vous. Il peut s'agir d'un pieu, d'un fusil ou d'une paire de ciseaux, mais il est préférable que ce trait de la bête soit expliqué dans l'historique. Vous tenterez de détruire l'objet en question, puis son porteur. Si cela vous est impossible, la personne la plus près de vous souffrira de votre colère.

Furieux : Vous ne supportez pas que l'on vous barre la route. Vos buts sont clairs et quiconque tente de vous nuire mérite la destruction. La Frénésie sera sur vous dès qu'un obstacle se postera entre vous et vos buts à court, moyen et long terme. Vous tenterez de détruire, tout d'abord, l'obstacle à vos plans, puis les témoins gênants (n'importe qui dans le coin…)

Violent : La violence vous est intolérable. Des créatures aussi civilisées et distinguées que des vampires ne devraient jamais retourner à un état aussi primaire. Même la simple vue de mortels combattants suffira à vous envoyer dans la plus grande des rages. Lorsque la Frénésie s'empare de vous, vous tenterez de détruire la ou les personnes ayant fait acte de violence, puis de toute personne tentant de s'interposer. Elle cessera seulement si il règne autours de vous que du calme et la tranquillité (pas le genre d'atmosphère que génère un vampire en Frénésie).

Tyran : Perdre la face est indigne de vous. Jamais vous ne devrez perdre la face, d'une quelconque manière. Si jamais vous perdez un test social, et en êtes conscient, vous entrerez en Frénésie. Que se soit à cause d'un pouvoir Vampirique (Presence, mais vous ne réaliserez ceci que lorsque le pouvoir aura cessé de faire effet), ou à cause d'un mortel (le portier qui refusait de vous laisser entrer sans cravate), vous tenterez de détruire la personne vous ayant ainsi ridiculisé. Si cela vous est impossible, vous détruirez les témoins.

Rage de Contrôle
Ce type de rage est habituellement associée avec l'acte de se nourrir. Le vampire va souvent boire des quantités énormes de sang, allant d'une victime à une autre sans aucune subtilité ni respect de la Mascarade. Le vampire va creuser au travers des murs (ou même de ses amis) pour pouvoir boire du sang jusqu'à plus soif. Et même alors, il peut continuer à boire aveuglément.

Sang : Le Sang à sur vous un effet… nocif. Dès que vous rencontrez une grande quantité de sang à l'air libre (un point de sang), vous entrerez en Frénésie. Dans cet état, vous commencerez par lécher le Sang, et si vous êtes interrompu, où que vous avez fini votre repas, vous tenterez de continuer à boire sur la personne la plus proche. Le Frénésie ne peut se terminer que si vous n'avez plus soif ou qu'il n'y a plus rien à boire. Dans tous les cas, elle durera au moins dix minutes.

Faim : La Frénésie vous prend si la soif devient trop intense. Dès que vous n'avez plus qu'un seul point de sang dans votre corps, vous devenez à la merci de votre Bête. Vous bondirez sur la première source de sang possible, et une fois que votre repas sera consommé, vous passerez au dessert. La Frénésie ne cessera que si la soif s'apaise totalement en vous.

Excitation : L'excitation d'un plaisir partagé est totalement… irrésistible. Si le Vampire rencontre une personne désirant donner de son sang, la Frénésie s'emparera de lui. Seul le plaisir de boire comptera alors, et même la mort (et la diablerie) de votre partenaire ne sera qu'un petit désavantage à votre poursuite du plaisir. La Frénésie ne cessera que si la personne lutte et exprime clairement son désire de ne plus donner de son sang. Tâche assez difficile, surtout pour un mortel et surtout lorsque l'immortel choisis de ne pas entendre.

Odeur du Sang : L'odeur du Sang vous rend fou. Assez fou pour entrer en Frénésie. Si jamais vous rencontrez, traversez ou sentez une foule de personnes, (ou un nombre assez grand d'animaux), vous perdrez vos sens au profit de la Bête. Lors de cette Frénésie, vous tenterez le maximum afin d'assouvir vos sens enflammés. La mascarade est alors un bien mince soucis pour vous… (mais risque de redevenir très, très pesante sous peu)

Désirs : Vous entrez dans une frénésie lorsque vous êtes en présence de ce que vous désirez. Vous voulez prendre la place du Prince ? Il est justement devant vous! Attrapez-le et sa position sera la vôtre! Vous jalousez l'entourage de ce si rafiné Toreador ? Sa "garde du corps" s'approche justement de vous...

Diablerie : Certaines tentations sont pires que d'autres. Lorsque vous êtes confronté à cette tentation, vous n'avez plus le choix. Quelque chose de profond en vous désire boire l'âme des autres vampires, et à ce chapitre, on ne vous demande réellement pas votre avis. Dès que vous avez la possibilité d'accomplir une Diablerie, vous entrerez en Frénésie et tenterez de le boire, jusqu'à ce que son âme suive. La Frénésie cessera si vous buvez l'âme de l'autre Caïnite, ou si on vous empêche (un simple : " Arrête ! " est loin de suffire) de compléter l'acte cannibale.

Rage de Terreur
Les rares choses qu'un vampire craint (le feu ou le soleil) causent ces rages durant lesquelles le vampire s'éloigne frénétiquement de l'objet de sa peur. Le vampire est dangereux à approcher jusqu'à ce qu'il ait fuit et obtenus quelques minutes pour se calmer. Plusieurs vampires bien intentionnés ont rencontré leur destiné essayant d'arrêter un autre en rage.

Phobie : Quelque chose, un objet ou une situation, provoque en vous une terreur immonde. Lorsque vous rencontrerez cette chose ou situation, la Frénésie s'empara de vous. Vous tenterez alors de fuir, quoi qu'il en coûte, ce qui à causé votre terreur. La Bête vous asservira jusqu'à dix minutes après que vous ayez quitté les lieux.

Lumière : La lumière du jour signifie la mort. Le soleil purificateur, de même que les lampes UV, les lampes solaires et tous ce qui s'en approche cause en vous une terreur sans fin. La Frénésie s'empara de vous, et vous guidera le plus loin possible de la lumière destructrice. La Bête trouve qu'ouvrir son passage à coup de griffes et de crocs est une idée fantastique pour fuir la destruction. Espérons que le Prince sera d'accord…

Feu : Vous entrez en frénésie lorsque vous êtes exposés au flammes. Pragmatique, vous pouvez estimer que c'est également un trait potentiellement bénéfique car le feu est un des deux grands péril des Kindred. La plupart de vos camarades n'entreront pas dans un état de panique avancé à la vue d'un simple feu de camp ou lorsque quelqu'un s'allume une cigarette par contre... mais vous, oui.

Douleur : Votre corps entre en frénésie et votre bête s'éveille lorsque vous ressentez de la douleur. La souffrance vous fait fuir à toute vitesse, hurlant de terreur, le plus loin possible de ce qui vous a fait mal. La douleur ressentie est si intense que vous oublierez même de guérir vos blessures jusqu'à ce que vous soyez calmés, ce qui se produira 5 à 10 minutes plus tard.

Humiliation : Certains croient que le ridicule ne tue pas. Il ne vous ont pas encore rencontré. Si jamais vous perdez la face devant plusieurs personne, la Bête viendra personnellement venger cette offense. Il ne s'agit pas ici de perdre un test social, mais bien de perdre la face et de souffrir d'une insulte en face de plus de trois personnes. La Frénésie cessera lorsque l'insulte aura été lavée dans le sang et les témoins convaincus "d'oublier" l'incident.

Religion : Vous avez une peur abjecte de tous les symboles religieux. Tous les symboles de toutes les croyances vous sont pénibles à endurer mais vous pouvez tolérer être en leur présence pendant quelques temps. Cependant, si vous en touchez un, même par mégarde, ou bien si l'un d'entre eux vous est présenté directement... Vous ne pourrez faire autrement que de vous enfuir, détruisant tout sur votre passage donc éventuellement d'autres symboles religieux.

Accord Honorable | Caïn | Cathari | Harmonie
Humanité | La Mort et l'Âme | Pouvoir et Voix Intérieure

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