Exemples
d'actes pouvant faire gagner
un nouveau trait de Voie.
10
0
Trait
Faire
quelque chose de mal de façon accidentelle, par son inaction
ou par négligence
9, 8 ou 7
1
Trait
Faire
souffrir consciemment
Causer
une blessure volontairement
Voler,
piller
6 ou 5
2
Traits
Tuer
par accident, par négligence
Détruire
pour le plaisir de détruire
4 ou 3
3 Traits
Tuer un semblable
sous le coup de l'émotion
Sadisme
et perversion
Meurtre prémédité (Kindred, Kine, etc.)
2 ou 1
4 Traits
Diablerie
Infernalisme
...ou tous autres actes aussi haïneux
et dément, à la discrétion
des narrateurs.
0
5 Traits
Vous êtes la bête.
Votre personnage devient non-joueur.
Navré.
Cette Voie est la seule qui soit tolérée dans la Camarilla et parmi les Indépendants.
Par tous les moyens, le personnage qui a choisi cette Voie tentera de résister à la Bête et de garder une hygiène mentale saine. Cette voie représente un code moral naturel chez la plupart des Kindred existant et tous les nouveaux vampires la développeront d'une façon naturelle.
IL
EXISTE TROIS TYPES DE RAGES :
Rage
de Destruction
Une telle rage pousse le vampire à détruire tout
ce qui est proche de lui. Il commencera par ce qui l'a mis dans
cet état puis s'attaqueras à tout ce qui est dans
son entourage immédiat. Sa colère est rapide et
impossible à diriger de façon constructive.
Vigilant : La bête se réveille lorsque le vampire est témoin
d'un décès (d'un mortel ou d'un immortel). Vous
êtes tourmentés par toutes les morts que les Caïnites
causent , au point que la vue d'un meurtre vous enrage. Vous
tenterez d'abord de détruire l'assassin. Si cela n'est
pas possible, vous tenterez de détruire la personne la
plus proche de vous.
Frustré : Vous entrez en Frénésie lorsque votre intelligence
fait défaut. Si vous perdez un test mental, et en êtes
conscient, vous tenterez de détruire la personne qui
essaie de jouer avec votre esprit, où l'objet de l'échec
(le grimoire qui résiste à vos efforts de compréhension
depuis trois nuits).
Objet : Un objet particulier vous
fait horreur. Des souvenirs pénibles remontent à
la surface lorsque vous êtes confronté à
cet objet, et la Frénésie s'empare de vous. Il
peut s'agir d'un pieu, d'un fusil ou d'une paire de ciseaux,
mais il est préférable que ce trait de la bête
soit expliqué dans l'historique. Vous tenterez de détruire
l'objet en question, puis son porteur. Si cela vous est impossible,
la personne la plus près de vous souffrira de votre colère.
Furieux : Vous ne supportez pas que l'on vous barre la route. Vos buts
sont clairs et quiconque tente de vous nuire mérite la
destruction. La Frénésie sera sur vous dès
qu'un obstacle se postera entre vous et vos buts à court,
moyen et long terme. Vous tenterez de détruire, tout
d'abord, l'obstacle à vos plans, puis les témoins
gênants (n'importe qui dans le coin )
Violent : La violence vous est intolérable. Des créatures
aussi civilisées et distinguées que des vampires
ne devraient jamais retourner à un état aussi
primaire. Même la simple vue de mortels combattants suffira
à vous envoyer dans la plus grande des rages. Lorsque
la Frénésie s'empare de vous, vous tenterez de
détruire la ou les personnes ayant fait acte de violence,
puis de toute personne tentant de s'interposer. Elle cessera
seulement si il règne autours de vous que du calme et
la tranquillité (pas le genre d'atmosphère que
génère un vampire en Frénésie).
Tyran : Perdre la face est indigne de vous. Jamais vous ne devrez
perdre la face, d'une quelconque manière. Si jamais vous
perdez un test social, et en êtes conscient, vous entrerez
en Frénésie. Que se soit à cause d'un pouvoir
Vampirique (Presence, mais vous ne réaliserez ceci que
lorsque le pouvoir aura cessé de faire effet), ou à
cause d'un mortel (le portier qui refusait de vous laisser entrer
sans cravate), vous tenterez de détruire la personne
vous ayant ainsi ridiculisé. Si cela vous est impossible,
vous détruirez les témoins.
Rage
de Contrôle
Ce type de rage est habituellement associée avec l'acte
de se nourrir. Le vampire va souvent boire des quantités
énormes de sang, allant d'une victime à une autre
sans aucune subtilité ni respect de la Mascarade. Le
vampire va creuser au travers des murs (ou même de ses
amis) pour pouvoir boire du sang jusqu'à plus soif. Et
même alors, il peut continuer à boire aveuglément.
Sang : Le Sang à sur vous un effet nocif. Dès
que vous rencontrez une grande quantité de sang à
l'air libre (un point de sang), vous entrerez en Frénésie.
Dans cet état, vous commencerez par lécher le
Sang, et si vous êtes interrompu, où que vous avez
fini votre repas, vous tenterez de continuer à boire
sur la personne la plus proche. Le Frénésie ne
peut se terminer que si vous n'avez plus soif ou qu'il n'y a
plus rien à boire. Dans tous les cas, elle durera au
moins dix minutes.
Faim : La Frénésie vous prend si la soif devient trop
intense. Dès que vous n'avez plus qu'un seul point de
sang dans votre corps, vous devenez à la merci de votre
Bête. Vous bondirez sur la première source de sang
possible, et une fois que votre repas sera consommé,
vous passerez au dessert. La Frénésie ne cessera
que si la soif s'apaise totalement en vous.
Excitation : L'excitation d'un plaisir partagé est totalement
irrésistible. Si le Vampire rencontre une personne désirant
donner de son sang, la Frénésie s'emparera de
lui. Seul le plaisir de boire comptera alors, et même
la mort (et la diablerie) de votre partenaire ne sera qu'un
petit désavantage à votre poursuite du plaisir.
La Frénésie ne cessera que si la personne lutte
et exprime clairement son désire de ne plus donner de
son sang. Tâche assez difficile, surtout pour un mortel
et surtout lorsque l'immortel choisis de ne pas entendre.
Odeur
du Sang : L'odeur du Sang vous rend fou. Assez fou pour entrer en Frénésie.
Si jamais vous rencontrez, traversez ou sentez une foule de
personnes, (ou un nombre assez grand d'animaux), vous perdrez
vos sens au profit de la Bête. Lors de cette Frénésie,
vous tenterez le maximum afin d'assouvir vos sens enflammés.
La mascarade est alors un bien mince soucis pour vous
(mais risque de redevenir très, très pesante sous
peu)
Désirs : Vous entrez dans une frénésie lorsque vous êtes en présence de ce que vous désirez. Vous voulez prendre la place du Prince ? Il est justement devant vous! Attrapez-le et sa position sera la vôtre! Vous jalousez l'entourage de ce si rafiné Toreador ? Sa "garde du corps" s'approche justement de vous...
Diablerie : Certaines tentations
sont pires que d'autres. Lorsque vous êtes confronté
à cette tentation, vous n'avez plus le choix. Quelque
chose de profond en vous désire boire l'âme des
autres vampires, et à ce chapitre, on ne vous demande
réellement pas votre avis. Dès que vous avez la
possibilité d'accomplir une Diablerie, vous entrerez
en Frénésie et tenterez de le boire, jusqu'à
ce que son âme suive. La Frénésie cessera
si vous buvez l'âme de l'autre Caïnite, ou si on
vous empêche (un simple : " Arrête ! "
est loin de suffire) de compléter l'acte cannibale.
Rage
de Terreur
Les rares choses qu'un vampire craint (le feu ou le soleil)
causent ces rages durant lesquelles le vampire s'éloigne
frénétiquement de l'objet de sa peur. Le vampire
est dangereux à approcher jusqu'à ce qu'il ait
fuit et obtenus quelques minutes pour se calmer. Plusieurs vampires
bien intentionnés ont rencontré leur destiné
essayant d'arrêter un autre en rage.
Phobie : Quelque chose, un objet ou une situation, provoque en vous
une terreur immonde. Lorsque vous rencontrerez cette chose ou
situation, la Frénésie s'empara de vous. Vous
tenterez alors de fuir, quoi qu'il en coûte, ce qui à
causé votre terreur. La Bête vous asservira jusqu'à
dix minutes après que vous ayez quitté les lieux.
Lumière : La lumière du jour signifie la mort. Le soleil purificateur,
de même que les lampes UV, les lampes solaires et tous
ce qui s'en approche cause en vous une terreur sans fin. La
Frénésie s'empara de vous, et vous guidera le
plus loin possible de la lumière destructrice. La Bête
trouve qu'ouvrir son passage à coup de griffes et de
crocs est une idée fantastique pour fuir la destruction.
Espérons que le Prince sera d'accord
Feu : Vous entrez en frénésie lorsque vous êtes exposés au flammes. Pragmatique, vous pouvez estimer que c'est également un trait potentiellement bénéfique car le feu est un des deux grands péril des Kindred. La plupart de vos camarades n'entreront pas dans un état de panique avancé à la vue d'un simple feu de camp ou lorsque quelqu'un s'allume une cigarette par contre... mais vous, oui.
Douleur : Votre corps entre en frénésie et votre bête s'éveille lorsque vous ressentez de la douleur. La souffrance vous fait fuir à toute vitesse, hurlant de terreur, le plus loin possible de ce qui vous a fait mal. La douleur ressentie est si intense que vous oublierez même de guérir vos blessures jusqu'à ce que vous soyez calmés, ce qui se produira 5 à 10 minutes plus tard.
Humiliation : Certains croient que le ridicule ne tue pas. Il ne vous ont
pas encore rencontré. Si jamais vous perdez la face devant
plusieurs personne, la Bête viendra personnellement venger
cette offense. Il ne s'agit pas ici de perdre un test social,
mais bien de perdre la face et de souffrir d'une insulte en
face de plus de trois personnes. La Frénésie cessera
lorsque l'insulte aura été lavée dans le
sang et les témoins convaincus "d'oublier"
l'incident.
Religion : Vous avez une peur abjecte de tous les symboles religieux. Tous les symboles de toutes les croyances vous sont pénibles à endurer mais vous pouvez tolérer être en leur présence pendant quelques temps. Cependant, si vous en touchez un, même par mégarde, ou bien si l'un d'entre eux vous est présenté directement... Vous ne pourrez faire autrement que de vous enfuir, détruisant tout sur votre passage donc éventuellement d'autres symboles religieux.